Portalen för Umeå - kommun, universitet och näringsliv

Startsida
Besökare

Sök i portalen och umea.se/kommun

Daydream – om ett företag före sin tid

En ser ut som att han gråter i förtvivlan, en som att livet rasat samman, den tredje som att han ber en sista bön. Omslaget till aktieprospektet för Daydreams börsnotering skapade diskussioner och blev vida omtalat liksom själva innehållet: det liknade inget annat börsens aktörer sett. Så här i efterhand var det en symbol för brytningen mellan det mekaniska och det binära, mot den digitala värld som växte fram. Men omslagets bild skulle även visa sig profetisk.

"Sveriges första börsnoterade spelföretag blev allas kelgris för att nio år senare försvinna i ett töcken av märkliga transaktioner och inkompetens. Samtidigt lade det på många sätt grunden för den lönsamma spelbranschen i norra Sverige.

Vad hände?"

Alltings början är ofta höljt i dunkel. Minnen är som bekant både luriga och opålitliga, ofta bara skärvor av en svunnen verklighet. Och det är vanligt att två människor kan minnas samma sak på helt olika sätt. Men de som var inblandade minns att de hösten 1994 bestämde sig runt ett litet köksbord i kontoret på Vasagatan i Umeå. De skulle starta ett företag som skulle skapa dataspel utan våld för en global marknad.

"De hade ingen erfarenhet av att bygga de stora, omfattande virtuella världarna som ett dataspel består av, men en av grundarna hade övertygat dem att det var inga problem. Att bygga dataspel var enkelt."

Framgångar globalt

Företagets namn blev Daydream och skulle bli ett av Sveriges första internationella utvecklare av dataspel. Daydream kom att noteras på börsen som första spelföretag och värderades som mest uppemot 350 miljoner kronor, de sålde globalt över en miljon ex av de fyra spel de skapade och fick mängder av utmärkelser och lysande recensioner.

Och de försvann 2002, samtidigt som spelbranschen exploderade i en sällan skådad tillväxt.

Daydreams anställda på bild.

Entreprenörskap i blodet

Runt det lilla bordet satt fem grabbar i 30-årsåldern, Två från Dorotea, Jan Phersson (JP) och hans bror Erik, Leif Holm kom från Hoting och Jörgen Isaksson från Vilhelmina. Den femte var britten Nigel Papworth från London, som kärleken fört till Umeå.

Alla utom en kom från familjer som var entreprenörer, och britten hade imperiets självförtroende - så de tyckte inget var omöjligt. JP var säljare, Erik data- och ljudtekniker, Jörgen programmerare, Leif CAD-expert, och Nigel illustratör och AD.

Jörgen, JP och Erik hade några år innan startat Sombrero, ett datakonsultföretag och utökats med Leif. Affärerna gick lysande, men de började tröttna på konsultlivet. De sökte nya utmaningar.

Utmaning: spelidé och grafik

Någon månad innan mötet runt bordet hade Jörgen visat Nigel ett spel som släppts året innan: Myst. Ett drömskt äventyr och pusselspel som tonåringarna Robyn och Rand Miller byggt i det enkla programmet Hypercard hemma på sina tonårsrum för att det var skoj. Det skulle komma att sälja i mer än två miljoner ex och dra in 600 miljoner kronor.

Nigel var smått chockad av världarna som växte fram på datorskärmen.

– De här killarna måste vara briljanta genier, sa Nigel.

– Jo, kanske det. Men det är ju gjort i ett busenkelt program, sa Jörgen.

Han förklarade att själva programmeringen var lätt som en plätt. Det svåra var att komma på en bra spelidé och att skapa det grafiska.

Bilden visar en beskrivning av spelet Safecracker.

Kassaskåpssäkert koncept …?

Jörgen hade skapat några enkla dataspel till sin lillasyster för att han tyckte att de som fanns var förskräckligt fula. Ett av dem var en variant av spelet Mastermind. Nigel gillade idén och skissade snabbt en ny variant där spelarna skulle öppna kassaskåp, allt för att undvika intrång i spelet Masterminds upphovsrätt.

Nu var det plötsligt sex skåp som skulle öppnas.

– Vi kan ju samla alla kassaskåp i ett rum, det vore coolt, sa Nigel.

– Äsch, vi fyller ett helt hus med massor av kassaskåp, sa Jörgen.

 

De pitchade idén för de andra som gjorde tummen upp och fortsatte skissa. Nu hade en enkel variant av Mastermind blivit ett gigantiskt spelkoncept med utförlig storyboard med mängder av rum och kassaskåp.

Nu var det bara att sätta igång och bygga alla virtuella världar och pussel.

Labyrint med pussel

Spelets idé var enkel: du söker jobb som säkerhetschef hos en av världens rikaste män, men för att bevisa att du har det som krävs måste du bryta dig in i den excentriske miljardärens hightech-hus och öppna alla kassaskåp. Klarar du det får du jobbet.

För att lyckas måste du vandra runt i en veritabel labyrint av elegant inredda rum med utsökt konst och ovärderliga antikviteter – och luriga ledtrådar, kluriga pussel och märkliga ting. Detta drev många spelare mot gränsen till sammanbrott.

Och på sedvanlig nördig jargong innehöll det sista, infernaliska kassaskåpet ett anställningsbevis till den som klarat det och en digital rundtur i Daydreams spelstudio nere vid älven på Västra Kyrkogatan 1.

Kontakt på tio minuter

Men vilken teknik skulle de använda? Hur skulle de distribuera spelets CD-skivor över världen? Och var skulle de ragga pengar för att ha råd att överhuvudtaget bygga Safecracker?

"JP tänkte efter vilka som hade global närvaro och vana att hantera och marknadsföra CD-skivor. Han lyfte telefonen och satte igång. På tio minuter hade han bokat in ett möte med chefen för Warner Music i Sverige, Sanji Tanden, några dagar senare i Stockholm."

Ingen ljuv musik

Warner sysslade inte med dataspel, men hade lekt med tanken att förlägga spel på samma sätt som musik. Sanji fick se två skisser, en renderad bild av ett kassaskåp och en hastigt hopskriven affärsplan. Han blev imponerad och gav de nervösa grabbarna ett muntligt löfte att allt skulle lösas. Men några dagar senare ringde Sanji till Umeå och sa tyvärr, Warner förlägger bara musik. Daydream var tillbaka på ruta ett. Men allt skulle snart ändras, igen.

In i värmen

Mitt under en uppsluppen julfest på nya kontoret på Västra Kyrkogatan 1 fick Daydream ett samtal från Laurence Scotford från Warner Interactive Entertainment… ett nystartat dotterbolag för dataspel. I mellandagarna i seriösa minusgrader landade den sommarklädde representanten, som efter en längre genomgång av Safecracker lovade att höra av sig. Och efter några dagar satt grabbarna på ett plan till London och Warner, nu med en nybränd CD med interiörer och kassaskåp. Det blev en strulig visning med krånglande datorer, men på något vis tycktes Warner nöjda och Daydream fick ett kontraktsförslag som omfattade tre år och tre spelidéer och spel.

Bilden visar Nigel på Daydreams dåvarande kontor.

Nigel Papworth på Daydreams dåvarande kontor.

Statistiskt säker plan

De skrev under: Warner skulle finansiera utveckling, distribuera och marknadsföra spelet – och räkna av förskottet på 2,5 miljoner kronor mot försäljningsintäkterna. För att nå break-even behövde Safecracker sälja 50 000 ex. Om de sålde 500 000 ex skulle de tjäna seriösa 80 miljoner. Samtidigt skulle de utveckla två spel ytterligare under tre år. Warner hade fått för sig att bara vart tredje spel blir framgångsrikt, och genom att låta Daydream utveckla tre skulle framgången vara given. Nu var det bara att borra ned huvudet och jobba, jobba, jobba. Det lyste dygnet runt på deras kontor, som blev en sorts blåkopia hur ett kontor skulle se ut för alla kommande lustdrivna startups: en gränslös kreativitet inför allt nytt och fria arbetstider, flipperspel och relax-hörn med kuddar och fåtöljer i hörnen, gitarrer, surfingbrädor och skidor på väggarna. Och givetvis en Coca-Cola maskin som emellanåt fylldes med ölflaskor. Det var en febrig tid.

Den första i 3D

Det fanns dock ett produktionsproblem: grabbarna ville skapa Safecracker i 3D, något ingen i världen dittills gjort. Genom ett sammanträffande hade Jörgen besökt Apples utvecklar-konferens i Silicon Valley och fått syn på en helt ny typ av mjukvara, Quicktime VR och en ny typ av dator: Silicon Graphics med mjukvaran Autodesk Animator, för att skapa rum och objekt. Med Quicktime VR och Silicon Graphics skulle de kunna “sy ihop” alla virtuella miljöer de byggde i en sammanhållen virtuell värld.

Ett visst aber …

Samtidigt skulle spelaren kunna gå omkring i spelmiljön, titta sig runt i 360° och plocka upp de verktyg och hjälpmedel som behövdes för att kunna öppna de alltmer infernaliskt designade kassaskåpen.

"Men det fanns ett problem: Quicktime VR var inte släppt på marknaden och Silicon Graphics var svettigt dyra."

Bland stora elefanter

De lyckades få Warner att betala 50 000 dollar för Silicon Graphics-datorerna, lyckades nosa upp landets ende återförsäljare av dessa datorer och beställde tre stycken. Återförsäljaren var skeptisk till beställningen; normalt var det stora industriföretag som SAAB, Volvo och SKF som använde de avancerade datorerna för att skapa nya bilmodeller och produkter. Men när återförsäljaren fick garantier för att pengar fanns, tog han emot ordern. Och i samma veva blev lilla Daydream Sveriges tredje största kund för Silicon Graphics, efter just SAAB och Volvo.

Apple och rappare

Och på något sätt ingen idag minns, lyckades de få notoriskt hemliga Apple att skicka betaversionen av mjukvaran Quicktime VR till Norrland. Med hjälp av den så fogade de under långa mörka dagar och nätter samman tre våningar med hundratals objekt och 53 kassaskåp. Dessutom lyckades de locka rapparna Rob n’Raz att skapa olika musik för varje rum i spelet.

Det bästa spel som någonsin gjorts.

Allt löpte på och i början av 1996 såg ett litet gäng tröttkörda spelkreatörer ett litet ljus i tunneln. De hade lyckats bygga ett omfattande dataspel med ny, innovativ teknik (det första i sitt slag) på mindre än ett år. Spelet skickades till Warner för att betatestas. Samtidigt skickade Daydream ut förhandsversioner till massmedia och fick strålande recensioner:

”Fantastisk grafik och nyskapande”, Sunday Telegraph. ”Briljant, fullständigt briljant”, The Guardian. ”Kraftigt beroendeframkallande”, Dagens Nyheter. ”Det bästa spel som någonsin gjorts”, Campus Magazine. När Daydream la ut en spelbar trailer på sin hemsida, brakade internet ihop i stora delar av Umeå. Det luktade succé.

Men nya, omskakande problem skulle snart dyka upp.

Bilden visar Daydreams anställda.

Daydreams anställda. Tidningsurklipp från Västerbottens-Kuriren.

Fyra månader – åtta språk

Det började med ett telefonsamtal från Warners marknadsavdelning. Nigel minns:

– De ville att Safecracker skulle översättas till åtta språk … Men vi hade enligt avtalet enbart gjort det på engelska. Det fanns mängder med skyltar, ledtrådar och instruktioner som behövde översättas. Dessutom var spelet för-renderat, alltså allt var programmerat och satt ihop. Så de slutkörda grabbarna monterade ned hela spelet i minimala beståndsdelar och översatte allt – och monterade ihop det igen. Det tog fyra månaders hårt jobb, sedan kunde de skicka en Golden Master på alla språk, alltså den version som skulle släppas på marknaden.

 

Nya skeptiska ägare

Ungefär samtidigt fick Daydream veta att Warner Interactive sålts till GT Interactive. Warner lovade att GTI skulle respektera avtalet, men nere vid älven spred sig en olustig känsla. GTI gav främst ut blodiga pang-pang actionspel. Pussel-äventyr med intellektuellt utmanande kassaskåp var de inte så intresserade av. GTI bestämde att Safecracker – trots att det var klart och testat – inte skulle löna sig och således inte lönt att lansera.

Tvärstopp

Daydream skickade snabbt fler spel-idéer till GTI – som gjorde tummen ned för alla; bland dem uppföljaren Traitors Gate som via annan distributör skulle sälja i 450 000 exemplar. Grabbarna på Västra Kyrkogatan 1 förstod att GTI aldrig skulle intressera sig för något av Daydreams förslag. Någonsin.

Kritiskt i kassan

Men Daydream var skyldiga förskottet på 450 000 dollar som de fått av Warner och som använts till löner och annat under utvecklingen. Förskottet skulle räknas av från försäljningsintäkterna från Safecracker.

"Nu satt plötsligt det lilla spelföretaget riktigt illa till. Kassan sinade och de behövde pengar, mycket pengar. Snabbt."

Bankerna inte på banan. Daydream försökte med bankerna igen, visade skisser, erbjöd sig att dema Safecracker, men svaret blev detsamma:

Nej. Bestämt nej. Kamrererna förstod inte vad dataspel var, de förstod skog, gruva och tillverkning av materiella saker. De flesta trodde att dataspel var något som finniga tonåringar sysslade med och som ingen kunde tjäna pengar på.

Och de förstod absolut inte att vid slutet av 1996 var ett paradigmskifte på gång. Dataspelarnas subkultur skulle snart bli mainstream, tillverkningsindustrin som motor i teknikutvecklingen förskjutas till dataspel och underhållning – och branschen skulle omsätta enorma summor med fantastiska vinstmarginaler.

Ny vändning

Då ringde Anders Sjunnesson från Matteus Corporate Finance och undrade om Daydream var intresserade att få lite lugn och ro för att utveckla dataspel istället för att jaga pengar. Han var ständigt på jakt efter små spännande bolag. Det fanns inte så många av dem. Fast pengar fanns, börsen gick lysande och investerare sökte ivrigt efter nya företag som jobbade med ny teknik och ville förändra framtiden.

Nyp mig i armen…

Sjunnesson tog med sig kollegan Lars Höckenström, flög till Umeå, analyserade företaget – och kom fram till att Daydream var värt 40 miljoner kronor. Om de sålde halva företaget skulle de få in närmare 20 miljoner. Och förutom att få in pengar i kassan och lugn och ro, skulle Daydream köpa tillbaka rättigheterna för Safecracker från det avoga GT Interactive, skaffa en ny distributör och få in mer pengar.

Det lät nästan för bra för att vara sant.

De klädde sig aldrig i kostym och slips.

I t-shirt på Sturehof

Redan före börsnoteringen hade media skrivit massor om Daydream. Men nu exploderade det. Drygt fyra svenska artiklar skrevs om företaget och börsnoteringen – varje dag. Japanska, brittiska och tyska delegationer kom på besök för att få en bild av denna nya typ av företag som drevs av unga orädda män med världen som en självklar marknad.

Grabbarna från Daydream mötte investerare vid lunchmöten på Sturehof i Stockholm. Många blev lyriska över de kolugna 30-åringarna med den lite konstiga, men charmiga, dialekten som visade Safecracker på storbildsskärmar till kaxig rap-musik; det var fjärran från overheadbilder och knastertorra siffror. Som alltid var de klädda på det sätt start-ups klär sig än idag: jeans, sneakers, t-shirt eller ledig skjorta. De klädde sig aldrig i kostym och slips.

Investerare i kö

För att öka uppmärksamheten ännu mer hyrde JP ett mikrobryggeri och krog i Stockholm, tog med hela företaget och bjöd in investerare, journalister och halvkändisar. Lokalen var så klart knökfull: ingen ville missa årets börsnotering och det var huggsexa om aktietilldelningen. Kamrererna, som tidigare sett ut som fågelholkar när Daydream ville låna pengar, ringde dagligen för att få köpa så många aktier som möjligt. Teknikjournalister tjatade om att få tilldelning, det sägs att till och med taxichaufförer i Stockholm pratade om börsnoteringen med sina kunder… allt var surrealistiskt.

Rekord i överteckning

Själva dealen gick till så att Matteus köpte 2 678 750 miljoner aktier av Daydream för 7,65 kronor; Matteus sålde dem sedan till allmänheten för 8,35. De tjänade 1,8 miljoner direkt plus alla intäkter från courtaget när aktien köptes och såldes.

Aktien övertecknades 25 gånger, vilket då var rekord för Sverige. Grabbarna från Matteus hade aldrig varit med om någonting liknande och lät sina bästa kunder och vänner köpa.

En av 25 blev utan vinstlott.

Dag 1: kursen genom taket

Första dagen på börsen steg aktien från introduktionspriset 8,35 till 29 kronor, bara det var ett sorts rekord. Nästa dag steg aktien ännu mer. TV4s dåvarande VD Björn Nordstrand fick köpa 20 000 aktier, Gudrun Schyman 1 000, socialdemokratiska ideologen och ledarskribenten på Aftonbladet Rolf Alsing 2 000, porrkungen Berth Milton la beslag på 50 000 aktier via sitt bolag på Gibraltar.

Daydream - En aktieraket.

Ett tidningsurklipp ur Västerbottens-Kuriren, sparat av en av Daydreams grundare.

Aktiekursen genom taket

På aktieägarlistan fanns även obskyra bolag med hemvist i Luxemburg och Jersey; ingen på Daydream visste vilka som ägde hälften av deras företag. Efter några veckor stod aktien i 58 kronor och då hade alla vänner och kunder till Matteus sålt sina. Nu köpte alla de småsparare som blivit utan vid noteringen. Nu kunde de få vara en del av Daydreams framtids-förhoppningar – och samtidigt stilla sin girighet.

Kontrasten i Indien

JP var på en mässa i San Francisco när han nåddes av beskedet om aktiekursens osannolika uppgång. Jörgen hade tagit ledigt och vandrade omkring på en kritvit strand i södra Indien när han via ett collect call fick veta att företaget han var delägare i värderades till flera hundra miljoner. Och då hade Daydream inte ens ett spel på marknaden, än mindre några intäkter.

På den indiska stranden drog fiskarna in näten de lagt ut med uråldriga båtar som liknade överdimensionerade kanoter. Fiskarna jobbade i höftskynken och sjöng medan de vittjade näten – på samma sätt som de gjort i hundratals år. Jörgen tyckte att världen var galen.

Lönsam gris i säcken…?

Det märkliga är att folk glatt köpte en högriskaktie som redan i prospektet slagit fast att det kunde ta tre till fem år att gå med vinst. Och det i en bransch som mycket få svenskar hade en blekaste aning om, eller ens hade spelat dataspel. Köparna hade liten eller ingen kunskap om distributionsvägar, immateriella rättigheter och den tid det tar att utveckla ett stort, omfattande dataspel.

Livet på börsen

Men nu var Daydream börsnoterat och då kom det formella krav: informationsplikt, kvartalsbokslut, professionell styrelse, insynslistor och mycket, mycket mer. Daydreams styrelse hade ingen som helst erfarenhet av den digitala värld JP, Jörgen, Nigel, Leif och Erik byggde sin affärsidé på.

”När kommer vinsten?” Telefonerna började ringa, JP var i frontlinjen och försökte förklara vilken typ av företag Daydream var; upprörda mindre aktieägare som köpt aktien när den stod i 40–50 kronor krävde att Daydream skulle gå med vinst, eller åtminstone säga när de skulle gå med vinst …

Utmanande uppföljare

Men Daydream stängde ute bruset och lanserade Safecracker i Japan och USA. Samtidigt utvecklade Leif, Erik, Nigel och ett gäng anställda Traitors Gate, den hyllade uppföljaren till Safecracker. Den handlade om The Tower of London och drottningens kronjuveler och var om möjligt än mer utmanande.

Före sin tid – igen

Jörgen formade ett litet team och skapade Clusterball, spelet där du skulle flyga omkring, samla bollar, försöka sno motspelarnas bollar och flyga genom en ring för att få poäng. Clusterball var fascinerande innovativt med multiplayer, möjlighet att hoppa in i spelet och följa en match, få en uppsjö av all möjlig statistik och topplistor. I samarbete med Ericsson och HP utvecklade de mikrobetalningar inuti spelet, en sorts “köp-inuti spelet”.

Idag är mycket av det Clusterball skapade självklarheter inom e-sport, dataspel och mobilspel.

Spelbranschen vaknar

Samtidigt i världen utanför kontoret nere vid älven hade spelbranschen vaknat till och utvecklades mycket snabbt. De svenska globala spelsuccéerna var bara något eller några år bort. Då släppte Dice första delen av megahiten Battlefield, Mojang lanserade Minecraft med hjälp av donationer från hängivna beta-testare, Massive gjorde succé med Ground Control. Och Paradox Interactive gav ut jättesuccén Europa Universalis.

Idag ägs alla dessa – utom Paradox – av utländska bjässar som EA, Microsoft och Ubisoft, men spelen utvecklas fortfarande i Sverige.

Paradox noterades på börsen först 2016 och omsatte år 2016 660 miljoner kronor, varav 308 miljoner var vinst.

Bilden visar ett tidningsurklipp med rubriken: "De stora pengarna på spel".

Mot randen

För Daydream blev det allt tuffare, trots att spelen på många sätt var succéer: Safecracker sålde i 650 000 exemplar, inte minst via varuhuskedjan Walmart (till rabatterat pris), Traitors Gate sålde 350 000 ex.

Men det tog lång tid att få in licenspengarna och kassan sinade. De var tvungna att ta in en ny, stor delägare för att få in kapital. Delägaren kunde inget om dataspel och branschen – men var intresserad av de kommande inkomsterna av spelen, alltså kassaflödet. Men företaget kunde inte räddas av nyemissioner, och den nya ägaren gav sig in i alltmer tvivelaktiga affärer allt längre bort från spelbranschen. Allt sprack 2003, då Daydream gick i konkurs.

Hypade pionjärer

Då hade alla grundarna slutat eller sagts upp. Men under de nio hektiska åren innan var de pionjärer för en ny typ av avancerade dataspel och fick en uppsjö priser och utmärkelser – och sålde mängder med dataspel. Och de var under några år Sveriges mest hypade företag.

Norrländska reflektioner

De jobbade hårt och hade roligt (en bra kombination för kreativitet).

Vid konkursen dog obönhörligen den vackra och storslagna drömmen om att utveckla och sälja snygga, tekniskt avancerade dataspel utan våld på en global marknad.

– Jag är stolt över vad vi åstadkom och arvet efter oss lever, säger både Jörgen och Nigel idag. Det är bara tråkigt att de sista åren blev en långsam tragik av inkompetens och girighet.

– Hade vi tagit oss fram som norrlänningar, försiktigt och långsamt som i början så hade företaget fortfarande kunnat vara något fint, säger de.

EPILOG

När Daydream börsnoterades i slutet av 1996 omsatte den globala spelmarknaden drygt 84 miljarder kronor, inkluderat plattformar och tillbehör.

Idag omsätter dataspelsbranschen internationellt närmare 1000 miljarder kronor. Bara i Sverige 13 miljarder, lika mycket som vår malmexport. Sveriges dataspelsföretag är en fascinerande framgång för ett litet land med bara nio miljoner invånare.

Hela 99 % av killar och 94 % av tjejer under 18 år spelar regelbundet. Men de som köper mest spel är kvinnor mellan 30–40 år, tätt följda av lika gamla män. Hela 26 % av alla som spelar är +50. Och 64 % av alla appar som laddas ned är för smartphones.

Arvet efter Daydream: Leif Holm och ett gäng utvecklare från Daydream startade Coldwood Interactive som bland annat utvecklat det hyllade spelet Unravel.

Utvecklaren Matti Larsson startade efter konkursen Zordix som bland annat skapat Aqua Moto Racing Utopia.

Erik Persson är involverad i Toontrack som gjort det revolutionerande Drumkit From Hell som förändrat musikbranschen.

Jörgen utvecklar mjukvara i eget företag, Nigel jobbar på Interactive Institute och JP med säkerhet inom motorsporten.

2016: I Sverige finns det 236 spelföretag. Varje år utbildar 33 skolprogram 3 343 spelutvecklare i Sverige.

Branschen har vuxit med 40 % årligen sedan 2006.

Spelföretag i Norra Sverige, som ingår i branschorganisationen Arctic Game Lab's cluster:

Spelföretag i Umeå:

  • Coldwood Interactive
  • Level Eight
  • Paradox Arctic
  • Turborilla
  • Zordix
  • Marklund Games
  • Frostspektrum Interactive
  • Morningdew Media
  • Cassius Creative Järnringen
  • Nifflas Games

Spelföretag i Skellefteå:

  • Gold Town Games
  • Grand Pike
  • Time Stop Interactive
  • Orch Star Studios
  • Sounds of Sunday
  • Triolith
  • Cubetopia
  • Strangewood Studios
  • Tar Valley
  • Goodbye Kansas

Spelföretag i Luleå:

  • Marada

Spelföretag i Piteå:

  • Digital Awakening
  • Lucky Star Creative
Umeå kommuns webbplats
Turistbyrå
Umeå universitet
Umeå kommunföretag